现阶段这个处于野蛮生长时期的电子游戏业格局,用百家争鸣来形容再恰当不过,除了高弦打造的“新”世嘉,以及由此产生的最大苦主雅达利之外,还有入行历史同样不逊色的飞利浦公司子公司米罗华、堪称硅谷摇篮的仙童半导体公司、与通用电气公司有着千丝万缕联系的米国无线电公司等等。
另外,像美泰、科尔科工业公司这些从玩具行业进入电子游戏行业的竞争者,在实力方面不容小觑。因为仙童半导体公司、米国无线电公司之类更习惯于把电子游戏机视为一个电子技术产品,而美泰、科尔科工业公司之类则具备天然的亲游戏用户属性,可以借鉴玩具行业的成功经验,从游戏可玩性方面讨得顾客欢心。
至于“老剧本”里几十年后有着任天堂、索尼等等世界知名游戏品牌的一本,现在则只是一个“弟弟”,更准确地讲,还处于上一个电子游戏行业发展世代,而米国这边已经进入了电子游戏行业发展的第二世代。
电子游戏行业发展的第二世代和第一世代的最明显区别就是,电子游戏和电子游戏机分离开来,电子游戏机向着可以运行多个电子游戏的平台的方向发展,电子游戏创作者们则能够相对摆脱底层技术的羁绊,专心于如何推出更吸引人的游戏作品。
可以说,这是电子游戏行业发展过程中,资源优化、精细分工趋势下的必然结果。
一本那边的电子游戏行业,比如说任天堂,并不是没有看到家庭电视游戏机这种新产品的前景,只不过由于技术实现、生产成本、稳健经营等等原因,仍然把研发销售“一种电子游戏就是一种电子游戏机”的上一世代产品,做为主营业务。
另外,以康懋达、德州仪器为代表的厂商,所推出的售价五百美元以下的廉价个人电脑,对电子游戏机的冲击可谓实实在在。毕竟,相比于单纯玩物尚志的电子游戏机,学习为主、兼顾休闲的廉价个人电脑,给消费者的感觉很有迷惑性,尽管这种廉价个人电脑的实际功能就是弱鸡,兼顾电子游戏更像一个噱头。
这些便是当前围绕着电子游戏这块大蛋糕,所出现的百家争鸣、一团乱战的局面了。
固然,由于高弦这个时空乱入者的影响,电子游戏这个崭新的行业,出现了不少变化。比如,电子游戏行业发展从第一世代进入第二世代的残酷淘汰过程中,诸如仙童半导体公司、米国无线电公司等等第一世代的“元老”,蒙受了产品积压的不小损失,可因为受到高益在资本运作方面推出的电子游戏行业前景乐观分析报告的鼓舞,还是留了下来,进而市场竞争更加激烈,但全球电子游戏行业的主战场在米国这个大趋势,并没有发生根本性变化。
高弦心中早有定
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